Scape

Room

Scapes Rooms a partir de historias de vida

¿Te imaginas poder experimentar una historia de forma muy diferente a la que tienes por costumbre? ¿Cómo sería entrar directamente en una historia, ser uno o una de sus personajes o, quizá, su protagonista? Con esta actividad hemos acercado la posibilidad, que está más cercana de lo que podría pensarse, y que es una forma literal de entrar en las historias.

Hay formas de hacer acto de presencia en carne y hueso dentro de las historias de vida recogidas en un proyecto de investigación: los escape rooms. En esta propuesta un  escape room portátil, de los también denominados de mesa, se desplaza al centro educativo. A partir de un hilo argumental inspirado en la recogida de historias de vida de las mujeres informantes y de como dar valor a las mismas, se abre la sesión donde deberán solucionar enigmas de toda clase para ir desenlazando la historia y conseguir resolverlo antes de que finalice el tiempo disponible. Si ese juego está relacionado con una historia de vida, si la ambientación está bien hecha, si la trama es sólida y coherente, si el universo está correctamente conseguido, tendremos la sensación de que, aunque sea por una hora, hemos conseguido acceder a su mundo, y por tanto poder comprender mejor y estar en disposición de intervenir y transformar.

Si  te gusta escuchar, tenemos la certeza de  que un escape room es una forma motivadora de unir esa pasión con la gamificación.  Todo ello es posible.  La propuesta de escape room para poner el valor el trabajo realizado por mujeres del mar, de la ganadería y la arqueología subacuática es variada, pues toma como argumentos y líneas a desarrollar desde la historia personal de cada informante, hasta lugares, pasajes y personajes del propio ámbito laboral e histórico.

Las guardianas de los saberes

Como en otros muchos ámbitos, en el laboral y específicamente en el de los oficios y saberes tradicionales, la figura de la mujer ha sido relegada a unos espacios y ámbitos determinados, cubriendo con un manto de invisibilidad otros muchos donde su labor ha sido a la par que desconocida, de vital importancia. Esta situación, se nos antoja clave, esta realidad a menudo   oculta pensamos que podía ser la clave para conocer los secretos más preciados, sus historias de vida.

Todo ello pese a ser una historia desconocida para el público en general, está guardada en la memoria y la palabra. Pero una cultura tan eminentemente oral, tienen muchas historias que contar. Es por ello que esta propuesta de escape room toma de lo oral y de lo escrito para ponerlo en valor, y de camino acercarse a la figura de multitud de mujeres que por muchas causas, y durante mucho tiempo han estado invisibilizadas en su entorno laboral y social al realizar oficios que tradicionalmente eran conocidos por estar muy masculinizados.

Al tratarse de un escape room, y seguir sus dinámicas, utilizaremos la gamificación. Es decir el juego será nuestro motor para a través del mismo y en unión con las historias orales, también transcritas en  textos, elaborar un guion donde ir descubriendo paso a paso, prueba a prueba…el secreto de “las guardianas de los saberes” .

La historia que hay detrás de la propuesta

Ave, Caminante del Tiempo! ¡Detente! ¡Llegan las cohortes de las legiones de Roma en pos de la conquista de la región de la Bética! Será mejor que vayas aprendiendo latín y conociendo algo de este invencible imperio, pues han venido con intención de quedarse… Ah, y si eres un cartaginés, ¡Será mejor que pongas pies en polvorosa!

Un grupo de personal adscrito al IAPH ( Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico) ha sido el encargado de realizar la restauración de un mueble antiguo de incalculable valor. En el transcurso de su trabajo, descubren que el verdadero valor incalculable está aún por descubrir. El hallazgo de un documento que parece contener una seria de pistas y pruebas para poder acceder al interior del mismo es el motor de su visita. Hoy ese mueble está aquí con nosotros y nosotras, esperando que podamos abrirlo y conozcamos el secreto que durante todos estos años, ha quedado guardado con la memoria de los tiempos por las propietarias que lo custodiaron, las guardianas de los saberes.

Así las voces, sus voces nos llegan hasta nuestros oídos para que entendamos ese otro mundo, paralelo al nuestro, sombra del nuestro (como somos sombra del suyo), en el que habitan. Así nos sumergiremos en las historias de vida que contiene el mueble, historias de mujeres del mar, de ganaderas de la sierra, de barcos y tesoros descubiertos por las mujeres del CAS (centro de Actividades Subacuáticas), ¿Cuántos metros tiene un red de pesca?, ¿por qué hay tantos barcos hundidos en la bahía de Cádiz?, ¿cómo crecen los animales en la ganadería extensiva? historias…y el auténtico tesoro del mueble, que hay que saber descubrir, y conservar. 

Objetivos generales

Objetivos

Conocer el patrimonio cultural inmaterial, de una manera diferente.

Favorecer la gestión de creación de acciones de promoción de la expresión a través de la cultura patrimonial y la oralidad, mediante la creación e intercambio de experiencias y vínculos encaminados a incorporar a la sociedad y a la educación con técnicas de acercamiento, conocimiento, y disfrute de los valores transmitidos en las historias de vida.

Promover la valoración social de la participación a partir de la creación colaborativa,  mediante su difusión a través de acciones de comunicación centradas en los valores socio-antropológicos de las historias recogidas. Plantear estrategias para el aprovechamiento en los ámbitos de la participación, la educación, la cultura.

Reflexionar acerca de la función de las propuestas de participación en el nuevo entorno social, con líneas que den visibilidad a la perspectiva de genero y contra la violencia hacia las mujeres,  para el público juvenil y de los centros educativos de Andalucía.

Despertar el interés del alumnado por la historias de vida de las mujeres informantes.

Ofertar desde el centro educativo la  participación en acciones de cultura y ocio seguro, inclusivo y diferente.

CONTENIDOS

La Oralidad y la gamificación , como herramienta para la puesta en valor y dinamización de las historias de vida recogidas.

Permitir conocer información sobre historias concretas y crear itinerarios, escenarios posibles de abordaje.

Explorar la realidad más cercana desde otra perspectiva: con mayor nivel de interactividad, metodologías de trabajo más activas y aprendizajes prácticos e, incluso, basados en la gamificación y la cultura local. El objetivo general de esta propuesta es mostrar este amplio horizonte.

Plan de actuación

TEMPORALIZACION:

Sesiones de unos 60ª minutos de duración con un grupo clase. A realizar durante un día lectivo.

DESTINATARI@S:

En principio los destinatarios son el alumnado y miembros de la comunidad educativa de los centros educativos de Andalucía, desde 6º de primaria hasta bachillerato.

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